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La verdad sobre la realidad inmersiva, el gaming y la sociedad

Por 18 mayo, 2015 Sin comentarios

El mes pasado asistí en Austin al South for Southwest (SXSW), uno de los mayores eventos de tendencias digitales del mundo, y una de las buzzwords de moda era todo lo referente a la realidad virtual (VR) y los entornos inmersivos. Otra cosa que estaba omnipresente era el Gaming, teniendo incluso una feria paralela dentro de este evento.

Ya en el Mobile World Congress (MWC) de Barcelona habían presentado dispositivos que mejoran lo visto hasta la fecha, y es un hecho que es una tecnología en la que están invirtiendo marcas como Facebook, Samsung y HTC. Facebook adquirió hace un año por 2.000 USD Oculus Rift, tecnología usada a su vez por Samsung para desarrollar sus VR.

Cuando pruebas cualquiera de estos modelos la sensación de inmersión es increíble, tanto de imagen como de audio. Es difícil de describir si no lo has probado. Me gusta poner en contraposición el ejemplo de las Google glasses: cuando las pruebas te quedas frío en sensaciones, y aunque es un concepto interesante y tiene sus aplicaciones, sabes que hay algo que no acaba de convencer, era el elefante en la habitación del que nadie quiere hablar. No me cabe duda de que Google le dará la vuelta a la tortilla y usará este conocimiento para sacar algo muchísimo mejor, pero cuando pruebas unas gafas de realidad virtual y te las quitas, sabes automáticamente que estás ante algo grande.

El auge de los videojuegos

Cuando te pones a pensar en todas las posibles aplicaciones, la primera que viene a tu mente es la del entretenimiento. Piensa en videojuegos.

Algo que me llama poderosamente la atención es que una parte importante de la gente que juega a videojuegos no es consciente de que ellos son jugadores. Muchos te dirán que ellos no juegan. Esta actividad se ha integrado de tal modo en nuestras vidas que muchos no son conscientes de que son jugadores casuales o incluso hardcore gamers.

Algunos, ya con una edad, vienen de antiguo y han vivido toda la evolución de esta industria cuando daba la impresión de que era un entretenimiento solo para niños y adolescentes. Se pensaba que era algo que se pasaba con la edad. Otros ya nacieron en la época internet y el videojuego es una actividad social más como puede ser el fútbol. De hecho desde hace ya unos años los llamados e-sports mueven millones de fans, que llenan pabellones deportivos para seguir a sus ídolos en este nuevo tipo de “deporte digital”. Una actividad que puede ser muy lucrativa como trabajo: el jugador profesional existe y gana mucho dinero. El primer premio del campeonato del mundo de League of Legends es un millón de USD más otro millón en premios para los siguientes clasificados. Otros muchos juegos ofrecen premios similares en sus ligas oficiales. Y a parte tienen los ingresos de los sponsors…

Si esto te parece raro solo tienes que mirar a tu alrededor, el que no juega en la consola, lo hace en el móvil, y muchos de los que reniegan de los videojuegoshan hecho sus pinitos con Angry Birds, Apalabrados o Candy Crash, eso si no han tenido una granja en Facebook…

Solo hay que ver los datos que arroja PWC en su informe Global Entertainment and Media Outlook: el valor del mercado mundial del videojuego crecerá hasta los 82.000 millones en 2015, por no hablar del desarrollo exponencial en países emergentes. Solo en Asia Pacífico se prevé un mercado de 30.000 millones para 2016.

Según MetrixLabs un 84% de los padres menores de 41 años se declara jugador, y un 70% regala videojuegos por navidades. Además un 60% de ellos ya jugaban de pequeño o de adolescente. No hay que profundizar mucho para entender que la industria del videojuego ha crecido de la mano de esta nueva generación de padres, y los que vienen entienden la diversión delante de la consola, el ordenador o el móvil como algo que les acompañará en su vida. Y además lo entienden en determinados momentos como una actividad familiar más.

El futuro de la realidad virtual

Viendo estos cambios en la sociedad no es de extrañar que tecnologías que nos puedan parecer ciencia ficción o con usos que creemos nicho no solo no lo sean si no que se vean acelerados por una industria como esta. Si no, recordemos el Project Natal de Xbox, de reconocimiento gestual, más conocido por su nombre comercial, Kinect. Tecnologías que se desarrollan, y se implementan a toda velocidad en nuestros hogares. Ahora ya todas las consolas pueden tener esta capacidad. Y gracias a esta tecnología que ha impulsado esta industria se han desarrollado muchas otras, como por ejemplo probadores virtuales, precisamente para que en el futuro tengas la tienda y probador virtual en el salón de tu casa.

Ahora imaginemos el futuro de los dispositivos de realidad virtual. En breve seremos capaces no de estar delante de una pantalla viendo un mundo, si no dentro de él e interactuando solo con los gestos de nuestras manos, si no lo crees solo tienes que buscar algunos vídeos en Youtube para ver que es cuestión de no más de un par de años que tengas acceso a este tipo de dispositivos y sea tan normal como comprar una consola con detector gestual. De hecho, Facebook ya ha anunciado la comercialización de las Oculus para el primer trimestre de 2016.

HTC ya dispone de un modelo de gafas inmersivas, el modelo Vive que te permite moverte en un espacio del tamaño de tu salón, gracias a unos sensores que detectan tu posición. Los pocos cables que puedan tener estos dispositivos ya se está trabajando para eliminarlos de modo que sea todo inalámbrico, y los costes van bajando a precios agigantados.

Si a estas alturas estás pensando que no lo acabas de ver, que estas tecnologías tardarán en madurar, que nos vamos a volver tontos y que vamos dejar de relacionarnos con el mundo exterior para vivir en una suerte de Matrix, puede que tengas razón. Yo, por si acaso, siempre me repito lo que decía Schopenhauer, que la verdad atraviesa tres fases: en la primera es ridiculizada, en la segunda recibe una violenta oposición y en la tercera es aceptada como algo evidente.

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