El entretenimiento es uno de los sectores pioneros en la adopción digital porque su target es muy joven. Este target es muy exigente, busca la inmediatez y es early adopter en la adopción tecnológica. Los que trabajamos en este sector nos hemos tenido que adaptar a ellos, manteniéndonos actualizados en las nuevas tendencias tecnológicas.
Tendemos a ver la digitalización como una amenaza, y la realidad es que está llena de oportunidades. En nuestro sector, se ha ido produciendo de una manera más progresiva y temprana que en otras industrias. Pero si en algún nivel hemos tenido que ser más ágiles ha sido en la parte de distribución de contenidos.
Hemos tenido que aprender de industrias como la música o el cine para aprender de sus aciertos y sus errores. Estos sectores empezaron la distribución digital antes, gracias a plataformas de distribución de contenido como iTtunes o Google Play.
Sin embargo, no ha sido hasta hace un par de años aproximadamente, cuando nuestro sector ha comenzado su distribución online. El motivo ha sido el inmenso volumen de información que requiere mover los juegos (más de 50Gb de media en PS4/XBOX ONE o PC). También se debe al bajo nivel evolutivo de las infraestructuras de telecomunicación españolas. En 2012 descargar un álbum de 12 canciones en iTunes requería unos 5 minutos, mientras que descargar un juego, dos semanas.
Una de las cosas que hemos aprendido de la digitalización es que el usuario es el centro y estos timings generan una mala experiencia. Había que esperar a la evolución de las infraestructuras de telecomunicación para poder ofrecer una experiencia satisfactoria.
Hoy España está dentro del TOP 20 de los países con mayor velocidad de conexión a Internet. No existe un dato claro de la distribución física vs digital, ya que está desvirtuado por los contenidos de dispositivos móviles, pero se habla de alrededor de un 30% de venta digital de videojuego tradicional en 2016.
La mayoría de las editoras de videojuegos han tenido que adaptarse y crecer para cubrir estas necesidades. Esta adaptación se ha producido verticalmente en todo el proceso de desarrollo del producto tocando todos los players que intervienen. También hemos tenido que adaptar los perfiles de nuestros equipos y adaptarnos hacia esta rama más tecnológica/digital./
Estamos aprendiendo de plataformas de distribución de contenido en streaming como Spotify o Netflix para crear videojuegos «on-demand». Servicios ya activos como Playstation Now, Nvidia Now, o GameFly, en los que el proceso gráfico se produce remotamente en servidores a kilómetros del usuario, anula los tiempos de descarga y evita procesos tediosos de instalación. El usuario tendrá acceso al catálogo completo de videojuegos con sólo un click.
También hemos tenido que ser muy ágiles ha sido en la comunicación con el usuario. Este target joven es exigente y busca en numerosas fuentes de información antes de comprar un producto o afianzar una opinión. La inversión en los canales de comunicación ha girado del offline – donde la televisión era “El Rey”- al online, donde la compra programática ha experimentado el máximo crecimiento.
Además, surgen nuevos comunicadores que han generado un impacto brutal sobre nuestra audiencia, los youtubers. El nacimiento de esta figura viene marcado por la exigencia e incredulidad. Los usuarios necesitan que alguien de su edad y con su lenguaje, prescriba un producto y dé una opinión real. Los youtubers han llegado a aglutinar audiencias superiores a los 20.000.000 de individuos.
En definitiva, el sector del entretenimiento ha sabido beneficiarse de la transformación digital como un proceso evolutivo para el que hay que estar en constante cambio.
Autor: Pablo Abellán, Brand Manager en Ubisoft