“Mejor que la realidad: Los científicos de la NASA utilizan la realidad virtual para hacer un descubrimiento científico”. Este titular de la Agencia Espacial norteamericana revela el impacto de las tecnologías inmersivas en los avances de la Ciencia. “Usando una simulación de realidad virtual personalizada en 3D que animó la velocidad y dirección de 4 millones de estrellas de la Vía Láctea, el astrónomo Marc Kuchner y la investigadora Susan Higashio obtuvieron una nueva perspectiva de los movimientos de los astros, mejorando nuestra comprensión de las agrupaciones de estrellas”, señala el blog de la Agencia Espacial norteamericana.
El uso y aplicaciones de las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, o la suma de las mismas, la realidad mixta, es innumerable. Una tendencia que revive cada año en los informes sobre las tecnologías que se asentarán para transformar el mundo. La promesa permanece intacta, pero el precio de los dispositivos y el número de periféricos necesarios para una correcta experiencia de usuario, según los expertos, se mantienen como barrera en la democratización de esta tecnología capaz de crear nuevos entornos y mundos paralelos.
Mientras el acceso a las ilusiones tridimensionales alcanzan al gran público, los desarrollos orientados a la educación, la formación, el entrenamiento, la medicina, la psicoterapia, la ingeniería o los videojuegos, por citar algunos ejemplos, avanzan hacia nuevos escenarios.
El MIT, en los orígenes de la realidad virtual
El origen de la realidad virtual se remonta a la II Guerra Mundial, cuando la Marina estadounidense encargó al Massachusets Institute of Tecnology (MIT) el desarrollo de un simulador de vuelo que facilitara la formación de los pilotos de sus cazabombarderos. Hoy en día las posibilidades y utilidades de esta tecnología parecen alcanzar la categoría de ciencia ficción.
Un ejemplo en el ámbito educativo: un holograma de Albert Einstein imparte la clase virtual a unos jóvenes estudiantes para explicar sus inquietudes como investigador, esbozar la materia teórica de la clase del día, contar anécdotas sobre su vida que ayudan a conocer mejor al personaje y responder a las preguntas de los escolares. Lo mismo ocurre en la clase de Filosofía que imparte Sócrates, o la de Matemáticas, que corresponde a Alan Turing. Un programa invencible capaz de despertar la inquietud y el espíritu de aprendizaje de cualquier alumno.
El informe When Everything is Media del Institute for the Future ya anticipaba hace un lustro que “durante la próxima década, la háptica, la realidad aumentada y las capacidades de procesamiento nos permitirán liberarnos de la versión plana del espacio virtual y experimentar las superposiciones digitales físicamente. Surgirán nuevas maneras de experimentar la realidad mixta, permitiéndonos experimentar una presencia física compartida a través del tiempo y el espacio, dando a nuestros espacios físicos finitos la inmensidad de la realidad virtual”.
Los hologramas y la evolución de las relaciones humanas
La evolución de las relaciones personales tanto con personajes vivos como fallecidos es una de las claves más llamativas de esta investigación. “Los humagrams u hologramas humanos de personajes vivos, fallecidos o ficticios” estarán presentes en las relaciones cotidianas, según esta prestigiosa institución con base en San Francisco.
La inteligencia artificial y el aprendizaje automático facilitarán en los próximos años que estos humagrams se comporten como lo habría hecho una persona real que hubiera estado monitorizada durante su vida, ya que el sistema habría aprendido de sus respuestas ante cualquier situación y podría replicarlas.
El ejemplo de esta vía experimental ha saltado a la actualidad esta misma semana en la promoción del documental coreano Meeting you, donde una madre vive a través de la realidad virtual una reunión con su hija que falleció con siete años por una enfermedad inmunodepresora. En el vídeo puede observarse a la madre con la pequeña, con quien celebra su cumpleaños, mantiene una conversación, almuerza y, finalmente, acaricia (gracias a unos guantes sensitivos), lo que provoca la emoción de la madre. La escena concluye en el momento en que la madre despide a su hija al acostarla.
Una vuelta de tuerca a la reflexión de Segismundo en “La vida es sueño” de Calderón de la Barca, donde el autor juega con la percepción y describe la vida como “una ilusión, una sombra, una ficción”. Lo cierto es que las tecnologías inmersivas ya están listas para facilitar el encuentro de la realidad y la ficción y crear ilusiones y sombras.
El próximo 20 de febrero, The Place, el espacio de experimentación e innovación de The Valley acogerá una nueva jornada Explore sobre realidad virtual y realidad aumentada que llevará como título “La reconfiguración de la realidad”, en la que participarán los expertos Pepo Menéndez y Joaquín Ruipérez, que profundizarán en las inmensas posibilidades de unas tecnologías inmersivas cuya frontera parece la imaginación.
Autor: José Suárez de Lezo