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Carrito

metaverso

Cuando hacemos referencia al término Metaverso tenemos que remontarnos  al año 1992 a la novela de ciencia ficción “Snow Crash”, cuyo autor fue Neal Stephenson, es la primera referencia que se hace a este concepto tratándolo como un mundo paralelo en el que las personas buscan una nueva realidad.

Nos surgen ciertas dudas, ¿por qué aparece ahora en nuestro día a día? ¿se trata de un nuevo internet? ¿o es sólo un videojuego? ¿por qué Facebook o Amazon han anunciado grandes inversiones hablando de su propio Metaverso? ¿estaba ya inventado en el 2003 con el mundo virtual creado por la empresa Linden Lab y era más bien conocido como Second life?

Actualmente, es cierto que tanto las piezas tecnológicas, económicas como culturales empiezan a encajar. Los avances tecnológicos en cuanto a la calidad de los dispositivos y de la imágenes en la realidad virtual junto con la veloz implantación del 5G hacen que no hablemos del Second Life que conocíamos anteriormente.

Fornite, con 350 millones de cuentas registradas o Roblox con 190 millones de jugadores mensuales promedio en 2021, son algunos de los juegos en auge que están basados en mundos virtuales. Estos datos nos permiten hablar de una real cultura gamer en una generación muy amplia la cual se mueve de manera natural dentro de estas nuevas realidades.

A todo esto se le suma el auge en el que se encuentran  las redes sociales en nuestra cultura como forma de relacionarnos e interactuar, además de las conexiones cotidianas en remoto que se han visto impulsadas por la pandemia.

Por otro lado, debemos añadir el desarrollo de la tecnología blockchain o el internet de la trazabilidad empleado para una nueva economía virtual que se basa en las criptomonedas y que ha impulsado el crecimiento de los NFTs (Non Fungible Tokens) o activos digitales adquiridos por los usuarios invirtiendo grandes cantidades de dinero.

En resumen, los factores tecnológicos, económicos y culturales permiten pensar que quizás ahora sí estemos más cerca de lo que puede ser un mundo en el que las realidades virtuales y físicas se mezclan en nuestro entorno personal y profesional.

Resulta muy complejo alcanzar una definición única y aceptada a nivel global, en el informe «The Future(s) of Entertainment” presentado en The Place, el centro de innovación experimental de The Valley, nos atrevemos a definirlo como un espacio digital expansivo, comunitario y a tiempo real, en el que lo usuarios pueden interactuar con personajes, marcas y otras propiedades intelectuales mientras socializan y se entretienen.

¿Se puede afirmar la existencia de este Metaverso?

Para que sea real deben darse una serie de circunstancias que a día de hoy todavía no son posibles completamente. 

  • La persistencia, para que los activos digitales o avatares que se adquieran permanezcan entre los diferentes mundo virtuales
  • La interoperabilidad entre varios mundos virtuales
  • La escala masiva, para que puedan interactuar de manera simultánea los millones de usuarios.
  • La economía virtual, para los intercambios de bienes o monedas.

En otras palabras , podemos afirmar la existencia de mundos virtuales vinculados a videojuegos como Fortnite, Roblox o Sambox, a pesar de que tienen lugar actividades que van más allá del juego.

La serie de cinco conciertos del cantante de hip-hop Travis Scott fue seguida por 27 millones de jugadores dentro de Fortnite en el año 2020. La actuación de dos días del rapero Lil Nas X recibió 33 millones de visitas en  Roblox.

El videojuego Sambox es toda una referencia de cómo el metaverso se basa en  Etherium (plataforma de blockchain), en él los usuario pueden comprar Lands, que son terreno virtuales donde puede desarrollar sus propias propuestas personalizadas de juegos. Cuenta con más de 176 mil terrenos perteneciente a 20 mil usuarios en un mundo virtual donde ya hay registrados 2 millones de usuarios. En resumen, el mundo virtual de Sambox se ha revalorizado. Incluso marcas como Adidas, Warner Music o Carrefour y artistas como Snoop Dogg han mostrado su interés por Sambox.

El movimiento de las marcas de lujo en el metaverso, es un caso que ha captado todas las miradas. Un sector con una relación estructurada con los clientes, marcado por la presencia de dos colecciones anuales y por flagship stores en las millas de oro de las ciudades. Este sector entiende el entretenimiento como un eje transversal para comunicar e interactuar con sus potenciales clientes de manera continua, de esta manera acerca este mundo a un tarjet más joven que podría no ser objetivo para ellos por su poder adquisitivo.

Balenciaga fue el pionero en  presentar la colección otoño/invierno 2021 de su diseñador Demna Gvasalia a través de videojuego Afterworld: The Age of Tomorrow colaborando con artistas digitales de Dimension Studio, donde cincuenta modelos se convirtieron en avatares del videojuego gracias a ciento seis cámaras. Junto a ella todas las demás marcas de referencia como Gucci que creó The Gucci Garden Experience” , donde vendió sus productos virtuales, incluso algún cliente pagó más por obtener la versión digital de uno de los artículos. En el juego League of Legends los personajes visten de Louis Vuitton y en el de Final Fantasy, Prada hace lo mismo. En conclusión, la nueva generación de diseñadores y artistas digitales cocrean con el fin de atraer nuevos consumidores a través de sus nuevas estrategias.

Como podemos ver las marcas de lujo han entendido a la perfección este nuevo universo y todas las posibilidades que ofrece, por lo que próximamente veremos a marcas de todos los sectores construir  propuestas en esta nueva realidad.

Cristopher Morency de Highsnobiety experto en marca afirma que «Las marcas no son empresas, son universos» y que “Actualmente las marcas ya no son solo logos en productos de consumo, sino mundos sobre los cuales los usuarios construyen sus identidades”.

Hay que tener todo lo anterior en cuenta para entender mejor la estrategia de Facebook al haber cambiado incluso el nombre de sus matriz por Meta, con la clara intención de apropiarse el concepto de Metaverso. 

Cierto es, que en los últimos años no ha sido el único movimiento de los gigantes tecnológicos. Google, Amazon o Samsung han realizado inversiones en tecnologías como realidad virtual y cloud computing, queriendo convertirse no sólo en referentes del mundo digital, sino también del nuevo universo virtual que está por construir.

Podemos decir que nos encontramos frente a las primeras versiones del metaverso, el reto es conseguir la unión, colaboración y la interconexión entre players, plataformas y tecnologías.

Puede parecer imposible por los diferentes intereses empresariales de cada una de la empresas que están comenzando a explorar este nuevo mundo, por ello hay que recordar los inicios de lo que conocemos hoy por internet, era un conjunto de webs que no tenían interconexión, sin interacción entre ellas y en el que era impensable que se pudiesen realizar transacciones.

Por tanto nos adentramos en un mundo lleno de oportunidades pero desconocido, del que empezamos a comprender la base principal.

Como afirmamos en The Place, el centro de innovación experimental de The Valley, “el futuro no se puede predecir, porque el futuro aún no existe. Pero sí podemos analizar el presente, identificar semillas del futuro hoy, para prepararnos estratégicamente para futuros posibles”.

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Te invitamos a conocer nuestro nuevo Diploma en Metaverso, para conocer de primera mano las posibilidades que ofrece desde una visión empresarial y explorar cómo desarrollar nuevos modelos de negocio en este espacio.

Además, desde The Valley Podcast  puedes escuchar el capítulo “Descubriendo el metaverso y sus posibilidades”, de la mano de Lito Navarro, para profundizar sobre el tema.

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Autor: Juan Luis Moreno, Partner & Chief Innovation Officer en The Valley

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