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Diseñando un producto: Diario de un juego de mesa

Por 8 junio, 2017 Sin comentarios

Nos gusta jugar. Disfrutamos jugando. Lo hacemos desde que somos niños y queremos seguir haciéndolo más tarde. Es una de las conclusiones que saco cuando analizo las increíbles cifras de la industria de los videojuegos o el crecimiento del sector de juegos de mesa durante los últimos años junto con los datos demográficos de los jugadores.

También lo pienso cuando leo artículos sobre gamificación casi a diario, donde empresas y centros educativos trabajan en la introducción de esta metodología en diferentes procesos, o cuando los expertos nos recuerdan su importancia en la educación desde la infancia.

Soy jugador habitual de videojuegos desde que mis padres me regalaron un ordenador de 8 bits cuando tenía 10 años, pero mi relación con los juegos de mesa empieza mucho antes. Tengo que reconocer que no tanto por ideales románticos como por cuestiones puramente tecnológicas. Supongo que todo ello influye en mi decisión de diseñar el juego de mesa Black Hills.

Comienzo a utilizar de manera espontánea metodologías de desarrollo de producto que conozco tales como el Design Thinking o Lean Startup. No aplico las mismas de manera integral, sino que sigo algunas de sus fases en función de las necesidades que van surgiendo. Sólo hay una premisa: El jugador es el centro de todo.

1. ANÁLISIS DEL ENTORNO

Conocer el sector en el que nos movemos es fundamental para poder incorporar y definir variables que sirvan de inputs en otras fases del proceso. Pero no me refiero sólo a las cifras económicas del sector nacional y extranjero, sino a datos demográficos y hábitos de los jugadores, agentes que participan en el proceso total de creación de un juego, cifras de producción y distribución, datos sobre ferias y cualquier otro aspecto que consideremos relevante para conocer el espacio en el que nos moveremos.

2. GENERACIÓN DE IDEAS

Los factores principales a tener en cuenta dentro de esta fase son: tipología de jugadores, mecánica del juego y temática del juego. En esta fase de generación de ideas, es recomendable seguir un proceso inicial de divergencia, donde todas las ideas iniciales tienen cabida, continuando con la exploración y revisión de las mismas para finalizar con la convergencia hacia la selección de las ideas principales, más destacables y determinantes.

Existen diferentes teorías sobre tipos de jugadores, pero yo me inclino por el modelo de Richard Bartle. Esta clasificación no pretende generalizarse para todos los tipos de juegos o jugadores, pero sirve de guía en el proceso de diseño del juego y es útil para segmentar a nuestros jugadores y definir realmente cuál será el público objetivo.

Bartle distingue entre cuatro tipos de jugadores:

• Triunfadores, que quieren conseguir puntos, trofeos o logros.
• Exploradores, los que prefieren encontrar nuevos contenidos o áreas de juego.
• Sociables, que disfrutan con la interacción y buscan pasar un buen rato.
• Asesinos, son luchadores que buscan la competencia con otros jugadores.

Todos los jugadores tenemos un poco de cada uno de estos tipos, y las proporciones pueden variar en función del contexto. Es posible realizar el Test de Bartle para conocer que tipo de jugador somos. En mi caso los porcentajes son: Triunfador (40%), Explorador (73%), Sociable (40%) y Asesino (47%). Durante algún tiempo me preocupó ese 47% de asesino, pero he superado este asunto.

Basándonos en datos de BoardGameGeek, es posible identificar más de 50 tipos de mecánicas de juego diferentes, sin tener en cuenta combinaciones de las mismas. Aunque existen algunas más habituales que otras, o pueden identificarse también las utilizadas en juegos de éxito, no existe una mecánica preferida por los jugadores. ¿Como saber entonces cuál elegir? En mi caso, estudio aquellas mecánicas con las que yo disfruto jugando. Es importante divertirse cuando se aborda un proceso de diseño de cualquier tipo, así como sentir la mayor vinculación posible con el mismo.

3. PROTOTIPADO Y TESTEO

Sobre la creación del prototipo siempre sobrevuela la idea de un Producto Mínimo Viable. La simplificación de la mecánica y los elementos del juego son imprescindibles para una experiencia positiva en cada partida y para una contención del coste de producción cuando llegue el momento de fabricar el juego.

Las numerosas pruebas realizadas con el prototipo son partidas reales donde los objetivos, las reglas y los componentes del juego están definidos. Se observaba el comportamiento de los jugadores, sin interferir en el desarrollo y fluidez de las partidas.

De esta fluidez habla el profesor Mihály Csíkszentmihályi en su trabajo Flow: The Psychology of Optimal: “Fluir es el hecho de sentirse completamente comprometido con la actividad por sí misma. El ego desaparece. El tiempo vuela. Toda acción, movimiento o pensamiento surgen inevitablemente de la acción, del movimiento y del pensamiento previos, es como si estuviéramos tocando jazz. Todo tu ser está allí, y estás aplicando tus facultades al máximo”.

Las incoherencias o barreras para esa fluidez son modificadas e incorporadas al prototipo en un proceso de puesta en producción continua. Asimismo se realizan test A/B ofreciendo distintas versiones del juego para medir el impacto de los cambios en distintos grupos de jugadores.

El circuito crear-medir-aprender, propio de la metodología Lean Startup, es un proceso iterativo de transformación de ideas en variantes del juego, medición de reacciones y comportamiento de los jugadores, aprendizaje de estos, e incorporación o incluso pivote de ideas de forma continuada.

El objetivo final es conseguir esa fluidez en el juego, donde la mecánica, la dificultad, los elementos del juego consiguen ese equilibrio que lleva a los jugadores a vivir una experiencia WOW!

4. IMPLEMENTACIÓN

Finalmente, el juego está terminado. Las mecánicas han sido pulidas y las experiencias de juego son positivas. Ha llegado el momento de la verdad, cuando al juego sólo le queda convertirse en un producto tangible.

En la fase inicial de análisis del entorno, identifico varias alternativas para lanzar al mercado el juego: crowdfunding, edición propia o edición con una editorial ya existente. Como suele ocurrir con casi todo en la vida, todas las alternativas tienen puntos fuertes y débiles.

La elección de la alternativa aparece de repente ante mí. En el proceso de testear con diferentes jugadores, entro en contacto con una editorial que se interesa desde el primer momento por el producto. El juego de mesa es ahora una realidad y un sueño cumplido. Por delante, la valoración del mercado.

Autor: Ángel Luis García, Big Data Analytics en Banco Santander